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Ersteller Skar Erstellt am 7. Juli Skar Dr. Dadurch entstehen kleine Eselsohren und Einrisse. Dabei wird kaum genauer auf den Metaplot oder die inneraventurische Atmosphäre eingegangen.
Wenn überhaupt nur kurz, z. Dies sollen bekanntlich die Hauptaufgaben des noch zu erscheinenden aventurischen Almanachs sein.
Abgeschlossen wird dieses Kapitel durch ein mehrseitiges, vorgespieltes Beispielszenario. Kapitel 2 übernimmt die Grundregeln und fängt erst einmal damit an welches Material man braucht, wie die Würfel funktionieren und genannt werden usw.
Probenwürfe und -arten werden erklärt und die Bedeutung der Eigenschaften, sowie dessen konkrete Werte durchleuchtet. Letztlich werden die neuen Mechaniken vorgestellt: Schicksalspunkt, Zustände und Status.
Dann kommt Kapitel 3, welches ins Eingemachte geht: die Heldenerschaffung in 15 Schritten. Gefühlt ging es einfacher, verständlicher und schneller als in DSA4, ich musste auch weniger hin- und herblättern.
In einem Rollenspiel ist die Geschichte, der Charakter und der Hintergrund des Helden natürlich wichtig, nachdem man die 15 Punkte durchgearbeitet hat, wird man von Fragen konfrontiert, die einem dabei helfen sollen, den Helden im rollenspielerischen Sinne zu formen.
Wer schneller starten will und sich mit der Generierung nicht auseinandersetzen mag, dem stehen 12 vorgefertigte Archetypen zur Verfügung. Da Generierungspunkte weggefallen sind und sich die Kostentabelle drastisch vereinfacht hat, kann man sogar diese ohne weiteres etwas mehr nach seinem Geschmack modifizieren.
Rasse , Kultur, Profession. Es werden 4 Spezies Mensch, Zwerg, Elf, Halbelf , 25 Kulturen 18 menschliche, 3 elfische, 4 zwergische und 31 Professionen 16 weltliche, 9 Zauberer, 6 Geweihte vorgestellt.
Das letzte Kapitel 15 beinhaltet die Spieletipps für Meister und Spieler. Es sind Hilfestellungen dazu, wie man sich verhalten soll, wie man ein Abenteuer vorbereiten kann, welche Stützen man sich zur Improvisation aufbauen kann oder auch was zwischen Spieler und Figur unterscheidet.
Auf die Gruppendynamik und die Chemie der Helden werden auch Hinweise gegeben. Auch Ermutigungen finden sich, vor allem an den Meister, damit er nicht verzagt, denn " Übung macht den Meister " S.
Darüberhinaus werden sieben Spielerarchetypen vorgestellt und dessen Interessen und Spielweisen erklärt. Letztlich werden die Abenteuertypen beschrieben.
Die Vereinfachung: " Schneller! Die Regeln wurden tatsächlich entschlackt, zusammengeführt und nutzerfreundlicher gestaltet als im Vorgänger.
Man betrachte zum Beispiel das Wegfallen der Generierungspunkte oder dass alle Talente für jeden verfügbar sind und auf weniger als eine Seite des Heldendokumentes passen.
Sonderregeln obsolet. Somit sind die Modifikationen mächtiger und man kann mit kleineren Zahlen spielen. Einige Mechaniken wurden auch ganz entfernt, z.
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Zu Vertrautentiere der Hexen gibt es ebenfalls die nötigen Informationen. Erhalt der Komplexität: Die Komplexität soll laut Autoren dennoch bestehen bleiben und in kommenden Bänden vertieft werden.
Meistens jedoch überraschend wenig, was allerdings den einen oder anderen groben Schnitzer nicht weniger schlimm macht.
Die Idee, dass die Kostentabelle reduziert und vereinfacht wird, ist gut. Die Spalten wurden auf fünf reduziert, jedoch wurden die AP-Kosten für Eigenschaften bis 14 und Fertigkeiten bis 12 gleichgesetzt.
Diese gleichbleibenden Kosten sind in meinen Augen inakzeptabel. Ich bevorzuge die einmalige kompliziertere Rechnerei bei der Charaktererstellung, als dass die Regeln zulassen, dass es einen so offensichtlich eindeutigen besten Weg gibt.
In diesem Falle: wer nicht zuerst alle Eigenschaften auf 14 steigert, wird vom System gnadenlos bestraft. Letztlich ist es aber auch fraglich, ob DSA5 wirklich seine gewonnene Einfachheit auch beibehalten wird.
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0 Kommentare
Mozuru · 02.08.2020 um 16:12
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